Fear/fr

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Description[edit | edit source]

Schématiquement, la peur est susceptible de provoquer un état de panique qui rend alors le personnage vulnérable à l’hystérie. En conséquence, l’hystérie retourne l’entièreté de l’expédition à l’unique campement du clan.

L’hominidé est affecté par la peur dans les deux cas suivants : lorsqu’un prédateur ou un animal irascible se trouve tout près ; ou lorsque le brouillard de peur est franchi.

La peur influe négativement sur la réserve de dopamine. Si la jauge de dopamine se vide, l’avatar entrera en panique et courra automatiquement. Seuls la direction et le saut seront disponibles. L’état de panique persistera tant que l’hominidé est en présence d’une ou plusieurs sources de peur.

Si la panique continue d’être alimentée, la jauge de dopamine se remplira progressivement de rouge. Lorsque la jauge sera pleine, l’hystérie sera déclarée et le personnage sera ramené au campement avec toute son expédition.

La jauge de dopamine est partagée par l'ensemble des membres de l’expédition.

En évoluant ou en débloquant des neurones précis, il est possible d’améliorer la réaction du clan face à la peur.

Comment arrêter la progression de la peur[edit | edit source]

Il existe des moyens d’éviter la panique et également d’empêcher l’hystérie si l’hominidé venait tout de même à paniquer.

Tant que la panique n’est pas installée, la jauge de dopamine peut être remplie en mangeant, en discernant et identifiant des éléments familiers dans le brouillard avec les sens ou l’intelligence, en toilettant un autre hominidé, lors d’un accouplement, en conquérant la peur de l’éloignement, en tuant ou intimidant un animal, etc.. Le jeu mentionne en effet que « la dopamine s’obtient en réalisant des tâches gratifiantes ». Il est à noter que les aliments ne génèrent pas tous la même quantité de dopamine.

Lorsque le personnage est pris de panique, la fuite ou l’attaque sont les options. Dans le cas où la panique est causée par la peur de l’éloignement, la course de l’avatar peut être dirigée vers un territoire connu en suivant l’orbe bleuté. Dans le cas d’une panique causée par un prédateur, l’hominidé peut fuir ou se réfugier en hauteur (à condition d’être suffisamment haut). L’intimidation ou l’attaque sont également possibles lorsque la panique est provoquée par un animal.

La peur de l’inconnu, ou de l’éloignement[edit | edit source]

Lorsque le personnage s’éloigne trop de son campement pour une première fois, le brouillard de peur apparaîtra. Si les signes de la peur sont ignorés et que l’hominidé s’enfonce dans l’inconnu, la jauge de dopamine diminuera.

Le brouillard de peur représente la peur de l’éloignement du campement. Il faut concevoir ce brouillard comme un système dynamique relié au campement et non comme un système fixe de capture de territoire tel que popularisé par Assassin’s Creed. Chaque fois qu’un campement est établi, une zone sûre est créée autour. En s’éloignant du centre du campement, il est risqué d’atteindre le brouillard de peur. Ce brouillard est invisible avant d’être atteint par un hominidé. De plus, une fois sorti du brouillard, celui-ci redevient invisible.

L’intensité de la peur (la vitesse de déplétion de la dopamine) est plus importante si l’expédition ne compte qu’un seul hominidé. L’intensité est donc diminuée dès que l’expédition est effectuée en dyade ou en groupe.

Dans le brouillard, le niveau de dopamine se réduira à chaque déplacement de l’avatar. Inversement, si le personnage reste immobile, la jauge en fera autant. Un hominidé peut utiliser ses sens et son intelligence tout en demeurant immobile.

Les hominidés anciens ne sont pas affectés par le brouillard tandis que les enfants se retrouvent immédiatement dans un brouillard de peur lorsqu’il quitte les frontières du campement.

Une pierre précieuse octroie une protection supplémentaire mineure contre la peur de l’éloignement lorsqu'elle est tenue par l'avatar, mais l’effet n’est pas cumulable avec plusieurs pierres.

Conquérir ou fuir le brouillard[edit | edit source]

Après quelques pas franchis dans le brouillard, un orbe bleuté apparaîtra (généralement derrière l’avatar) afin d’indiquer une issue possible pour fuir. La fuite n’offre cependant aucune récompense puisque le brouillard devra être « dissipé » à un moment ou un autre.

Pour conquérir le brouillard, l’hominidé doit rationaliser son environnement en discernant et identifiant des éléments familiers avec ses sens ou son intelligence. Si les éléments discernés ne peuvent être identifiés, ils ne contribueront pas à la conquête. Une fois un nombre suffisant d’éléments identifiés, un second orbe, blanc, apparaîtra. Le personnage doit rejoindre l’orbe et appuyer sur le bouton ou la touche appropriée pour conquérir la zone et ainsi faire reculer le brouillard de manière permanente.

La conquête du brouillard provoque aussi une action d’intimidation. La conquête en groupe (si possible) offre donc une intimidation plus efficace, car susceptible d’affecter davantage d’animaux sauvages.

Une troisième option consiste à déplacer le campement du clan à la frontière invisible, juste avant le brouillard. Cela aura le même effet irrévocable de dissipation du brouillard, mais le personnage et son clan ne recevront pas les avantages procurés par une réelle conquête.

Peur de l’autre[edit | edit source]

Les animaux irascibles et les prédateurs font également diminuer la dopamine. Sous la version 1.2.2 d’Ancestors: The Humankind Odyssey, tous les animaux génèrent la même intensité de peur. Un animal seul (un serpent) produit cependant moins de peur qu’une meute ou un troupeau (hyènes). Le comportement des animaux n’influencera pas l’intensité de la peur.

Une attaque que perce la peau (réussie) ou une intimidation réussie rempliront partiellement la jauge de dopamine.