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This article is in French. You can take inspiration from this page to redact a similar one using the English Terminologies.
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This article is a stub. You can help Ancestors: The Humankind Odyssey Wiki by expanding it.
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Le Développement Neuronal est le système de talents spécifique à Ancestors: The Humankind Odyssey. Au début de l'aventure de votre Clan, ce système sera vide à l'exception d'une zone centrale représentant votre Énergie Neuronale. Le jeu est conçu pour récompenser l'expérimentation: En explorant, analysant, expérimentant le monde autour de vous, vous débloquerez des Neurones qui en retour vous permettront la réalisation d'actions différentes ou une plus grandes maîtrise de celles que vous utilisez régulièrement.
Neurones
4 étapes sont nécessaires au déblocage des Neurones. De premiers abords, les Neurones apparaîtront en Noir et sans nom. En lisant leur texte descriptif, il est possible de deviner les étapes nécessaires à leur Maturité. En réalisant des actions leur étant liés, il adviendra éventuellement que vous soyez notifié par une indication "Neurone Mature" sur votre écran avec le nom de la Branche associée. Il apparaîtra dès lors en Blanc et vous sera indiqué la prochaine fois que vous irez sur la vue du Développement Neuronal. À ce stade, le Neurone sera toujours inconnu, mais vous pourrez investir de l'Énergie Neuronale pour l'Activer. Contrairement à supposé au nom, malheureusement, il faut encore construire les Neurotransmetteurs pour l'Apprendre. Cela est possible en maintenant A ou le Bouton Gauche de la souris. Vous remarquerez alors que votre Énergie Neuronale au centre sera progressivement drainée pendant que de petits filaments font leur chemin du ou des Neurones Appris précédents jusqu'au nouveau. Une fois le Neurotransmetteur complet, vous serez notifié que vous avez Appris une nouvelle Capacité.
Il est également notable que certains Neurones ne peuvent Maturer qu'avec l'Apprentissage de 2 ou 3 Neurones précédents.
Renforcement
L'Évolution n'est pas une chose simple et même si vous avez Appris une nouvelle capacité, vos enfants l'oublieront surement si vous ne Renforcez pas vos acquis. En pressant LB ou Flèche Gauche, vous passerez à la fenêtre Génération. Vous verrez alors le Développement Neuronal de plus loin avec les Neurones que vous avez appris en surbrillance. Cela signifie qu'une fois que vous passerez à une nouvelle Génération, vous oublierez ces Neurones.
Pas de panique! Vous pouvez Renforcer ces Neurones pour être sur que vos enfants se souviennent d'eux, et même si vous n'avez pas assez de Renforcements pour tous, il est notable que si vous les oubliez, ces Neurones seront seulement ramenés à l'étape Activé. Il suffira juste dès lors de reconstruire les Neurotransmetteur pour les réapprendre.
Une fois les Neurone à Renforcé choisis, passer à une nouvelle Génération fixera les Neurotransmetteur. Ceux-ci qui apparaissaient palpitant d'énergie avant Renforcement seront dès lors plus épais et stables pour vous indiquer que vous les avez fixés.
Mutations Génétiques
En plus des Neurones que vous pouvez apprendre via les interactions au monde, il en est d'autres qui sont plus subtils. Ceux-ci sont les Mutations Génétiques.
Ces Mutations peuvent être des Neurones indépendants mais, plus problématique, ils peuvent également être requis pour progresser plus loin dans une Branche Neuronale.
À chaque fois qu'un Enfant naît, il y a environ 50% de chance qu'il soit doté d'une Mutation Génétique. Comme les Neurones Noirs, ceux-ci apparaîtront d'abord avec un texte d'indication général. Lorsque l'Enfant deviendra Adulte avec un nouveau passage de Génération, cette Mutation deviendra alors Mature et vous pourrez la lire comme les autres Neurones.
Il est important de noter que contrairement aux textes de description, les Mutations Génétiques ne sont PAS héréditaires et ne seront pas transmis aux descendants direct de votre personnage.
Pour Activer les Mutations Génétiques, il est nécessaire d'Évoluer. En allant sur la fenêtre d'Évolution, vous remarquerez que pour ce faire, il faut passer une Génération depuis la dernière évolution et réussi un "Prouesse d'Évolution". Une fois que vous c'est le cas, vous pourrez Évoluer en pressant Y et Activer les Mutations Génétiques Matures.
Il est intéressant de noter que, les Mutations mûrissant à l'âge Adulte, vous ne les perdez pas quand vos Adultes deviennent Ancient. Il est donc viable et même recommandé d'attendre que 2 Générations de Mutations Génétiques soient Matures avant de lancer une évolution. Il sera également de plus en plus courant au cours de votre parcours que vous enchaîniez volontairement les Génération à la recherche de LA mutation que vous cherchez. Il n'y a aucun désavantage à cela.
Listes de Neurones
Motricité
La Branche Motricité se sépare rapidement en trois grand axes: La Branche principale éponyme se concentre sur les Déplacements, pendant que la Dextérité porte sur la Manipulation des Objets. La dernière grande Branche est séparé en deux, 3 Branches se concentrant sur les aspects du Combat (Attaque, Esquive, Maîtrise de Soi) tandis que la dernière se concentre sur les Constructions.
Motricité
Neurone
Précédent
Autre Précédence
Effet
Acquisition
Capacité Motrice
Permet de Changer de Main un Objet à Une Main
Se Mettre Debout en Analyse / Grimper à un Arbre / S'Accrocher à un Feuillage / Manger
Orthostasie Contextuelle
Capacité Motrice
Augmentation de la portée de détection des Objets via Intelligence
Soulever une Roche Soulevable avec un Bâton / Marcher dans de l'Eau Peu Profonde
Orthostasie et Sens
Capacité Motrice
Augmentation de la portée de détection des Objets via Sens
Découvrir de nouvelles sources d'Analyse Sensorielle en se Mettant Debout
Équilibrioception
Orthostasie Contextuelle
Orthostasie et Sens
Permet de Marcher pour une courte période
Apprendre "Orthostasie Contextuelle" et "Orthostasie et Sens"
Stabilité Médio-Latérale
Équilibrioception
Augmentation de la vitesse de marche en Eau Peu Profonde
Marcher en Eau Peu Profonde
Équilibre Postural
Stabilité Médio-Latérale
Augmentation de la vitesse de marche en Eau Peu Profonde
Marcher en Eau Peu Profonde
Équilibre Postural (2)
Équilibre Postural
Force des Membres Supérieurs (Mutation)
Maximisation de la vitesse de marche en Eau Peu Profonde
Marcher en Eau Peu Profonde
Proprioception
Équilibrioception
Augmentation de la Distance qui peut être parcourue en Marche
Marcher
Système Vestibulaire
Proprioception
Vitesse (Mutation)
Augmentation de la Distance qui peut être parcourue en Marche
Marcher
Bipédie
Système Vestibulaire
Force des Membres Inférieurs (Mutation)
La Marche devient le nouveau Déplacement de Base
Apprendre "Système Vestibulaire" et "Force des Membres Inférieurs"
Réaction Aiguë au Stress
Capacité Motrice
Réduit le Temps de Réaction en Combat
Esquiver ou Contre-Attaquer un Ennemi
La Bipédie change le jeu. Elle permet un point de vue totalement différent qui est reflété dans les Branches Neuronales. Par la suite, Motricité évolue en Déplacement et une nouvelle Branche, Nager, apparaît.
Déplacement
Neurone
Précédent
Autre Précédence
Effet
Acquisition
Endurance
Bipédie
Réduit significativement la consommation d'Énergie du Sprint
Marcher
Endurance à la Douleur
Endurance
Réduit la consommation d'Énergie des Déplacement en étant Blessé
Marcher en étant Blessé
Endurance à la Douleur (2)
Endurance à la Douleur
Réduit la consommation d'Énergie des Déplacement en étant Blessé
Marcher en étant Blessé
Endurance en Mouvement
Endurance
Vitesse de Déplacement (Mutation)
Réduit la consommation d'Énergie des Déplacements
Marcher
Endurance en Mouvement (2)
Endurance en Mouvement
Force des Membres Inférieurs (2) (Mutation)
Réduit la perte d'Énergie des Déplacements
Apprendre "Endurance en Mouvement" et "Force des Membres Inférieurs (Mutation)"
Endurance d'Escalade
Endurance
Vitesse d'Escalade (Mutation)
Réduit la consommation d'Énergie de l'Escalade
Escalader des Parois
Endurance d'Escalade (2)
Endurance d'Escalade
Réduit la consommation d'Énergie de l'Escalade
Escalader des Parois
Endurance d'Escalade (3)
Endurance d'Escalade (2)
Force des Membres Inférieurs (3) (Mutation)
Réduit la perte d'Énergie de l'Escalade
Escalader des Parois
Endurance de Transport
Capacité de Transport (3)
Bipédie
Réduit la consommation d'Énergie du Transport à Deux Mains
Marcher avec un Objet à Deux Mains (Ex: Ronce)
Endurance de Transport (2)
Endurance de Transport
Réduit la consommation d'Énergie du Transport à Deux Mains
Marcher avec un Objet à Deux Mains (Ex: Ronce)
Endurance de Transport (3)
Endurance de Transport (2)
Vitesse de Transport (Mutation)
Réduit la perte d'Énergie du Transport à Deux Mains
Marcher avec un Objet à Deux Mains
Nager
Neurone
Précédent
Autre Précédence
Effet
Acquisition
Locomotion Aquatique
Bipédie
Réduit la consommation d'Énergie pour la Nage et permet des Accélérations en Nageant
Nager
Endurance de Natation
Locomotion Aquatique
Réduit la consommation d'Énergie pour la Nage
Nager
Dynamique des Fluides
Endurance de Natation
Puissance Natatoire (2) Mutation
Réduit la consommation d'Énergie pour la Nage
Nager
Dextérité
Neurone
Précédent
Autre Précédence
Effet
Acquisition
Manipulation d'Objets
Capacité Motrice
Permet de passer un Objet dans l'autre main pendant un Déplacement
Altérer des Objets
Capacité de Transport
Manipulation d'Objets
Équilibrioception
Permet de porter un objet à Deux Mains
Apprendre "Manipulation d'Objets" et "Équilibrioception"
Capacité de Transport (2)
Capacité de Transport
Augmentation de la Vitesse de Déplacement en portant un Objet à Deux Mains
Marcher avec un objet à Deux Mains (Ex: Ronces)
Capacité de Transport (3)
Capacité de Transport (2)
Système Vestibulaire
Augmentation de la Vitesse de Déplacement en portant un Objet à Deux Mains
Apprendre "Capacité de Transport (2)" et "Système Vestibulaire"
Motricité Globale
Manipulation d'Objets
Augmente le Taux de Réussite d'Utilisation d'Outils
Tuer un ennemi avec un Objet
Manipulation
Manipulation d'Objets
Permet de lâcher un Objet en se Déplaçant
Apprendre "Manipulation d'Objet"
Attaquer
Neurone
Précédent
Autre Précédence
Effet
Acquisition
Instinct Combatif
Réaction Aiguë au Stress
Réduit la Vitesse de préparation pour Attaquer
Tuer un Ennemi avec un Outil
Défense Groupée
Instinct Combatif
Permet aux Membres de Clan Suivants de Contre-Attaquer s'ils ont une Arme en Main
Apprendre "Instinct Combatif"
Communication
Neurone
Précédent
Autre Précédence
Effet
Acquisition
Kinésique
Permet de Rassembler les Membres du Clan à portée de voix
Communiquer avec d'autres Hominidés (Toilettage / Recrutement / Appeler Partenaire)
Langage Corporel
Kinésique
Permet d'Appeler un Membre du Clan en l'Analysant via l'Ouïe
Communiquer avec d'autres Hominidés
Intelligence
Neurone
Précédent
Autre Précédence
Effet
Acquisition
Mémoire
Augmente la Portée de Détection de Ressources Non-Comestibles via Intelligence
Analyser des Objets Connus via Intelligence
Sens
La Branche Sens, comme son nom l'indique, se concentre sur tous les aspect liés à l'Analyse des Sens de l'Ouïe et de l'Odorat
Neurone
Précédent
Autre Précédence
Effet
Acquisition
Perception
Augmente la Portée de Detection des Sons et Odeurs
Inspecter des Objets Inconnus / Analyser des Sons / Analyser des Odeurs
Mémoire Sensorielle
Perception
Augmente la Vitesse d'Analyse d'une nouvelle Source de Nourriture
Analyser / Manger de nouvelles Sources de Nourriture
Olfaction
Perception
Augmente la Portée de Détection des Odeurs
Analyser des Odeurs
Liste des Mutations Génétiques
Mutation
Effet
Spécificité
Anabolisme - Eau
Réduit la consommation d'Énergie de la Marche en Eau Peu Profonde
Maîtrise de la Stabilité
Amélioration de l'Équilibre en Eau Peu Profonde
Force des Membres Supérieurs
Augmente la Distance de Saut à partir de Branches
Nécessaire à "Équilibre Postural (2)"
Maîtrise de la Stabilité
Amélioration de l'Équilibre en Eau Peu Profonde
Anabolisme - Eau (2)
Réduit la consommation d'Énergie de la Marche en Eau Peu Profonde
Puissance Natatoire
Augmente la Vitesse de Natation
Puissance Natatoire (2)
Augmente la Vitesse de Natation
Nécessaire à "Dynamique des Fluides
Vitesse
Augmentation de la Vitesse de Déplacement
Nécessaire à "Système Vestibulaire"
Force des Membres Inférieurs
Augmente la Distance de Saut
Nécessaire à "Bipédie"
Anabolisme
Réduction de la consommation d'Énergie
Vitesse de Déplacement
Augmente la Vitesse de Déplacement
Nécessaire à "Endurance en Mouvement"
Vitesse d'Escalade
Augmente la Vitesse d'Escalade
Nécessaire à "Endurance d'Escalade"
Force des Membres Inférieurs (2)
Augmente la Distance de Saut
Nécessaire à "Endurance en Mouvement (2)"
Force des Membres Inférieurs (3)
Maximise la Distance de Saut
Nécessaire à "Endurance d'Escalade (2)"
Vitesse de Transport
Maximise la Vitesse de Déplacement avec Objet à Deux Mains
Nécessaire à "Endurance de Transport (3)
Absorption des Nutriments
Permet le développement de la Branche Métabolisme
Généré automatiquement par le bébé sauvé au début de la partie